Jeux-Questionnaires

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Jeux-Questionnaires

 

Plusieurs applications associées à l’enseignement comportent des fonctions ou sont dédiées à la création de jeu-questionnaire ou de questionnaires qui vérifient les connaissances factuelles des élèves.Si ce procédé pédagogique comporte certaines limites, du point de vue du développement des habiletés intellectuelles notamment, il peut être utile en cours d’apprentissage pour vérifier la progression des élèves.

 

L’application Socrative permet de créer et de faire passer des jeux-questionnaires selon plusieurs modalités différentes. Les participants peuvent répondre au questionnaire tous en même temps ou chacun à leur rythme. Encore une fois, il peut être intéressant de confier la création du questionnaire aux élèves

Présentationsocrative

L’outil en ligne Socrative permet de créer des sondages, Quizz et QCM (questionnaires à choix multiple) et d’obtenir des réponses immédiates jusqu’à 50 utilisateurs (en mode gratuit). Socrative est une application web gratuite, en anglais, aussi disponible sur iOS et Android. dont le principe est simple mais nécessite l’accès à un réseau internet.

L’enseignant se crée un compte sur le site Socrative et obtient un numéro de classe. Ses élèves utilisent ce numéro de classe pour se connecter à leur enseignant. Une fois connectés, les élèves doivent attendre que l’enseignant pose une question.

Lorsque l’enseignant le désire, il peut poser une question de type « choix de réponse » ou « réponse courte ». Ce qui est intéressant est que la question n’est pas écrite dans Socrative.
La question est plutôt posée à l’oral par l’enseignant, écrite dans sa présentation PowerPoint ou encore écrite sur le tableau.
Socrative sert uniquement à collecter les réponses. Par exemple, l’enseignant pourrait demander si des notions sont comprises en proposant 3 possibilités et écrire des choix de réponses au tableau : «A, B, C». Sur les tablettes s ou les ordinateurs des élèves, on verrait alors les lettre A, B et C et ils devraient en choisir une. En temps réel, l’enseignant pourrait voir combien d’élèves ont répondu à chaque choix de réponse et ajuster la suite du cours en fonction des résultats.

L’enseignant a une vision permanente du nombre d’inscrits connectées et des réponses ce qui lui permet de commenter en direct les résultats et d’animer sa présentation en intégrant le niveau de compréhension de la salle.

Le site propose un accès « étudiant » et un accès « enseignant ». Les étudiants rentrent ensuite le code d’accès ou « pièce » à rejoindre donné par le professeur et cela sans inscription préalable, ce qui facilite grandement la tâche. Pour rejoindre l’espace des étudiants. Pour rejoindre l’espace des professeurs.
Soit les réponses à un questionnaire ou un Quiz arrivent sur un tableau en ligne sur le compte de l’enseignant qui pourra conserver une trace en exportant un fichier Excel. Ce support est intéressant pour connaître l’évolution nominative de chaque étudiant après un cours ou une série de cours et cerner les difficultés rencontrées.

Soit les réponses en direct arrivent directement sur l’écran de l’ordinateur ou du portable de l’enseignant, retransmis sur écran pour les étudiants. Cette fois, les réponses sont anonymes mais permettent de voir très rapidement si les notions nouvelles ou acquises sont intégrées.

Intérêts :
Interaction immédiate
Facilité d’utilisation
Création de quizz
Partage de quizz entre enseignants
Export des résultats
Pas d’inscription pour les étudiants
Multi-plateforme (Mobile, PC)
Inconvénients :
Pas de questions à réponses multiples
Limité à 50 étudiants par cours
Disponible en anglais uniquement
Pas en licence libre
Utilisable en dehors d’une salle info ?
L’utilisation d’un mobile peut-elle perturber la classe ?
Remarques:
Logiciel fait par et pour les enseignants. Il existe une base d’exemples d’utilisation.
Pour l’instant l’application est gratuite.
Cette version est dite de test. Dans le futur, elle pourrait devenir payante.
Complètement anonyme
Captation de l’intérêt des étudiants
Travail en groupe
Prise de conscience des conceptions erronées

 

kahoot

L’application Kahoot

Kahoot permet de créer un questionnaire auquel les élèves répondent tous en même temps, un peu à la manière d’un jeu télévisé. Les élèves rejoignent le questionnaire à partir de n’importe quel type d’appareil à l’aide d’un code de cinq chiffres. L’appareil sert ainsi de manette de vote pour répondre aux questions affichées à l’avant de la classe.
Pour pouvoir utiliser le site Kahoot et créer des QCM interactifs, il faut commencer par créer un compte (gratuit).

Points positifs:
  • Motivation: grâce à sa dimension ludique et compétitive (mode quiz), Kahoot génère une motivation visible chez les apprenants.
  • Production écrite: Kahoot permet aux apprenants de développer l’expression écrite. Les apprenant créent des questions et des propositions de réponses en veillant à la qualité de leurs production afin de se faire comprendre de leur audience.
  • Réception écrite: lors d’une activité menée avec Kahoot, tous les élèves sont actifs. Ils doivent être en mesure de lire et de comprendre les questions et propositions de réponses pour donner les bonnes solutions.
  • Limites constatées:
  • Pour l’instant, la plateforme ne permet pas à l’audience de voter pour plusieurs réponses d’une question.

Pistes d’utilisation-exploitation:

  • Faire réaliser aux apprenants un quiz à faire en début d’heure sur le cours précédent
  • Faire réaliser aux apprenants un quiz sur leur exposé.
  • Faire réaliser aux apprenants des sondages dans le cadre de projets transdisciplinaires sur différents thèmes (alimentation, comportements, …).
  • Faire réaliser aux apprenants des quiz pour les autres élèves de l’école ou les parents ( journée de l’Europe, portes ouvertes…)
  • Réaliser un quiz pour rendre une formation plus ludique et animée

 

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